3D - Conceptos básicos

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Modelado, lowpoly, rigid-body, animaciones. Blender 2.8

Modelado con Blender

Blender, al cubrir tantos campos diferentes relacionados con el 3D, requiere conocer varias disciplinas, siendo cada una de ellas todo un universo. Una de esas disciplinas, es el modelado 3D. El modelado 3D consiste en diseñar y construir objetos (reales o imaginarios) utilizando para ello la creación y edición de vertices, aristas y caras, un proceso que requiere cierta practica y dosis de arte y creatividad, sobre todo si el fin es conseguir crear objetos con cierto nivel de detalle y realismo. El mundo del 3D, como en otras Artes, está formado por personas de diferente nivel, desde principiante a verdaderos Artistas.

El 3D es un mundo donde se mezclan conceptos como la fotografía, el dibujo, el cine, la música, los videojuegos, la programación, la física...y me dejo algunos incluso. Es por ello que esta disciplina requiere muchas horas de estudio y trabajo, y nunca dejas de aprender, pues cada día aparecen nuevas técnicas y caracteristicas, además de que hay que dominar las que ya conoces. Pero como cualquier Arte, no se requiere ser un maestro total del 3D para poder hacer algo, sino que siendo principiante o estudiante algo avanzado, ya puedes conseguir algunos resultados bastante notables.

También, como en cualquier Arte, no sólo por leer mucha teoría vas a lograr hacer algo, hay que practicar necesariamente hasta conseguir un nivel aceptable y superior. Y también hay cierta dosis importante de inspiración, y se puede decir que hay personas más habiles que otras y eso también condiciona el resultado.

Al igual que puedes ser músico y saber toda la teoría musical, y saber componer un tema y sin embargo que el tema no trasmita demasiado al oyente, en el 3D puedes saber todas las teorias y no por ello tienes garantizado el crear una escena que transmita. Eso ya pertenece más a la inspiración y la creatividad. Igualmente, puedes saber muy poca teoria pero ya desde el principio conseguir trasmitir algo. Así funciona esto, no todo el mundo vale para todo, eso está claro.

Modelado low-poly

Respecto al modelado, se puede decir que es una de las técnicas principales y más importantes del 3D. Se requieren objetos para crear escenas de 3D, y puedes utilizar objetos ya creados por otras personas, o diseñarlos tu mism@. Existen muchísimos tutoriales en internet sobre este tema, en practicamente todos los idiomas, tanto escritos como en video.

En el modelado hay muchos niveles, puedes modelar una figura simple o un objeto muy detallado. Los objetos complejos requieren más procesamiento de la computadora, tanto en el modelado como en el proceso de renderizado. El renderizado es digamos el paso final, una vez que tienes el objeto terminado, tienes que renderizarlo para ver el resultado final. El renderizado es como tomar una fotografia, donde no solo se ve el objeto que has creado, sino el entorno de luz, colores y otros elementos incluidos en la escena 3D. Una escena es un conjunto formado por objeto/s, luz/luces y cámara/s, que a su vez puede estar compuesto por otras escenas que se solapan o entremezclan.

Como ya he dicho, a mayor complejidad del objeto y escena, se requiere mas procesamiento. Es por ello tal vez que apareció una nueva tendencia hace unos años, llamada modelado low-poly. O sea, de bajos polígonos. Polígono es uno de los nombres que se le da a las figuras (normalmente de 4 lados) que forman una malla. Una malla es un objeto 3D formado por diferentes vertices, unidos entre si por aristas, y formando entre ellas polígonos o caras. Por tanto, low-poly se refiere a un modelado con pocos polígonos. Esto quiere decir que por ejemplo, si quieres modelar un árbol, lo puedes modelar con todo nivel de detalle, lo que requerirá una malla más compleja, o puedes modelarlo con la técnica de low-poly, modelando sólo su estructura principal y más básica. El low-poly da como resultado objetos menos realistas y con una estética más tipo 'comic'. El modelado normal o high-poly da como resultado más realismo y una estética cercana a la fotografía.

Por tanto, el low-poly requiere menos procesamiento, eso es una ventaja, tanto a la hora de modelar (es menos trabajoso) como a la de renderizar (el tiempo y procesamiento disminuye).

Digamos que el low-poly está a medio camino entre el dibujo y la fotografía. Me refiero obviamente al dibujo en su versión más simple, no al dibujo artístico o detallado.

Existe también el modelado intermedio entre high-ply y low-poly, objetos con una malla algo más compleja que la low-poly, pero que no llega al nivel de detalle del high-poly. Digamos que sería el medium-poly.

Desde que surgió el concepto low-poly, se creó toda una corriente de artistas 3d que se especializaron en esta técnica, pues tiene una estética llamativa y especial. Estas personas no modelan low-poly solamente porque cueste menos procesamiento, si no porque les gusta esta estética a medio camino entre lo real y lo simple. Por tanto hay mucha literatura sobre el tema y muchos seguidores.
Se recomienda incluso, a la hora de modelar, comenzar a hacerlo desde el low-poly, a modo de boceto, e ir añadiedo detalles posteriormente.


Modelado básico desde cero

Con fines didacticos y para que la muchedumbre se culturise XD, he hecho un video donde se modela una escena básica desde cero. Con este video podrás ver entender facilmente en que consiste eso de modelar, renderizar, etc.
Lo que se hace en este video es lo más básico que se puede hacer practicamente, a partir de ahí hay muchas técnicas diferentes para lograr cualquier tipo de escena. En el video se modela un cubo a partir de su elemento más basico, el vértice. Pero esto lo he hecho para que se entienda mejor, realmente los cubos en Blender ya vienen creados, como otros muchos objetos, raramente tendremos que hacer un objeto a partir de un solo vértice. En blender vienen incluidos una serie de objetos básicos para añadir a las escenas, así como algunos procedimientos que se ejecutan sobre los objetos, de manera que el modelador no lo tiene que hacer todo desde cero. Esto facilita bastante el trabajo.


Enlace al video:
modelado basico desde cero

Animaciones

Como se puede ver en el video anterior, hemos creado un objeto y un plano, y lo hemos renderizado. Esto es como crear una fotografia estática de la escena desde el punto de vista de la cámara. Pero en Blender, más que fotografias, lo que hacemos es crear fotogramas.
Esto es así porque Blender tiene en cada escena una línea de tiempo (timeline), y en cada parte de ese linetime cabe un fotograma. Es decir, cualquier escena que creamos en Blender tiene una duración determinada (normalmente de 250 fotogramas, poco más de 10 segundos). Esa duración la podemos cambiar a nuestro gusto. En el anterior video, al renderizar la escena, lo que hemos hecho es sacar un fotograma del timeline, que en ese caso estaba situado en la posicion 1. Cómo sólo hemos hecho un fotograma, no hemos utilizado las funciones del timeline.
Cuando hacemos un render de la escena, lo que hacemos es 'fotografiar' todos los objetos (o al menos los que enfoca la cámara) en la posición y forma en la que se encuentran en ese timeline. Por ejemplo, vamos a imaginar que nos encontramos en la posición 1 del timeline (llamado frame 1). Si tenemos un objeto situado en la posicion 0 del eje X, 0 del eje Y, y 0 del eje Z, y marcamos esa posición del objeto con un keyframe, y en el siguiente tiempo del timeline (frame 2) lo situamos en la posicion 1 del eje X, 0 del eje Y y 0 del eje Z, y marcamos esa posición del objeto con un keyframe, lo que le estamos diciendo a Blender es que cuando llegue a la posición 2 del timeline, situe al objeto en dicha posición. Pero si volvemos al frame 1, el objeto se vuelve a situar en la primera posicion. Esto crearía una ilusión de animación, ya que el objeto parece moverse cuando vemos un fotograma detras de otro.
Imaginemos ahora que la escena que hemos creado se compone de 30 frames, o sea, 30 fotogramas del timeline. Si en vez de renderizar un solo frame, como hemos hecho en el video anterior, lo que hacemos es crear una animación, Blender creará 30 fotogramas, uno por cada tiempo del timeline. Si hacemos que el objeto tenga distintas posiciones en cada frame, en el resultado final veremos como dicho objeto se mueve por la escena. Al crear la animación, se genera un video con la duración de los fotogramas que hayamos establecido en Blender. En este ejemplo del que hablamos sería una duracion de 30 frames. Eso es una animación muy corta, dura muy poco tiempo. Si queremos mayor duración debemos incrementar el número de frames.

Animación básica


Enlace al video:
Animación básica

Rigid-body

Blender, como ya he dicho, es un programa que tiene efectos de física. Estos efectos influyen en las escenas que creamos. Por ejemplo, existe la fuerza de la gravedad. Dicha fuerza sólo influye en determinados objetos, que han sido provistos de determinadas cualidades. Una de ellas es la llamada "rigid-body". Esta caracteristica permite definir una masa determinada al objeto, así como otras cualidades como flexibilidad y más. Cuando un objeto es definido como rigid-body, se comporta como un objeto real en el espacio. Es influido por la gravedad, y por tanto, si no esta en reposo y lo situamos en una altura, caerá hacia abajo hasta que se pose en un objeto, o caerá indefinidamente. Normalmente, más que posarse, choca, por lo que suele rebotar hasta que pierde su fuerza cinética.

Animación con rigid body + custom gravity


Enlace al video:
Animación con rigid body
Posteriormente añadiré algo más de contenido a esta página, de momento ahi os dejo la animación.

Si teneis alguna duda o necesitais alguna aclaración sobre Blender, el 3D o asuntos relacionados, podeis escribirme un correo a danidesaro-3d@danidesaro.com y contestaré lo más rapidamente posible.

Eso es todo, un saludo!

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